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  • 1. Juli 2019
  • Wettbewerbsbeitrag

Bildung in der digitalen Welt: Gewinnerin der Preiskategorie A | Stefanie Woessner – Literatur X (meets) Virtual Reality

Fächerübergreifender Wettbewerb für Lehrer*innen, Schüler*innen und Studierende

Hier geht es zum Projekt Literatur X (meets) virtual Reality

von Stefanie Woessner, Albeck Gymnasium Sulz


Ziel des Projektes

Schüler haben oftmals Schwierigkeiten, sich gelesene Inhalte vorzustellen. Außerdem ist es für sie häufig bereits schwierig, in der Muttersprache einen Text zu lesen und sich den Inhalt bildlich vorzustellen. Bei fremdsprachlichen Texten mit interkulturellen Inhalten ist dies noch schwieriger. 

Für mich war es wichtig, dass sich die Schüler mit dem kleinen Roman, den wir gelesen haben, richtig intensiv auseinandersetzen. Da ich nicht der Meinung bin, dass digital analog ersetzen soll, sondern denke, dass digital und analog Hand in Hand arbeiten und sich gegenseitig ergänzen können, haben die Schüler ganz klassisch ein gedrucktes Buch in die Hand bekommen, das sie lesen sollten.  Außerdem möchte ich, dass meine Schüler Spaß beim Lernen haben und für sie ansprechende und relevante Projekte selbstständig erarbeiten, da wir in einer Zeit leben, in der dies a) nötig und b) möglich ist. 

Es gibt zwei medienpädagogische Modelle, die meinen Projekten stets zugrunde liegen:

4K-Modell: Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken (durch den kulturellen Vergleich Deutschland / Senegal) = die Schlüsselkompetenzen des 21. Jahrhunderts = Bildung 

SAMR-Modell / Dimension der Neudefinition: Der Roman wird erlebbar gemacht während sprachliche und kulturelle sowie Medienkompetenzen trainiert werden. Auch die Sozialkompetenz wurde geschult, da gemeinsam ein Projekt erarbeitet wurde und sich die Schüler gegenseitig halfen. 

Das fachliche Lernen ist für mich nicht trennbar vom Kompetenzerwerb, da der Fremdsprachenunterricht nur effektiv sein kann, wenn Kompetenzen (und nicht reines Wissen) erlernt werden, die sprachliches Handeln möglich machen. Da es meine Aufgabe ist, den Schülern und ihrer Lebenswelt gerecht zu werden, sodass das Lernen für sie und ihr Leben relevant wird und es Anknüpfpunkte gibt, ist es für mich auch selbstverständlich, dass Medienbildung im Fremdsprachenunterricht vermittelt wird. Denn so wie die Medien die jugendliche Lebenswelt durchdringen, sollte auch die Lernwelt gestaltet sein. Wir können den Unterricht nicht abschotten, sondern müssen – ganz wie es der Bildungsplan fordert – spiralcurricular immer wieder Medienbildung vermitteln und reaktivieren, sodass sie ganz selbstverständlich auch im „richtigen“ Leben Anwendung findet. Denn genauso wenig wie Fake News vor der Schultür halt machen, gelten Bildrechte und lizenzrechtliche Fragen auch in den Stunden, in denen Jugendliche nicht in der Schule sind. Im vorliegenden Projekt wurde das Thema Urheberrecht, Recht an der Stimme, Bildrechte usw. thematisiert und von den meisten Schülern auch vorbildlich berücksichtigt. 

Die Schüler haben kollaborativ gearbeitet, weil sie den Roman und teilweise auch Kapitel gemeinsam in einer Gruppe bearbeitet haben. Sie waren aktiv, indem sie selbst eine 3D- Welt gestaltet haben. Die sprachlichen Kompetenzen des Lesens und  Schreibens wurden in diesem Projekt ebenso trainiert wie das Sprechen und das Hören (beim Erkunden der Welten der anderen Schüler und beim Anhören der Audionachricht der Autorin). Schließlich wurde auch Mediation relevant, da kulturelle Besonderheiten aus dem Roman erklärt werden musste für die potenziellen Betrachter des Projekts, die nicht das Buch mit den Annotationen vor sich hatten. Das Lernziel der Lektüre wurde somit sogar fast übertroffen, denn primär geht es bei einer Lektüre um Lesekompetenz und ggf. kulturelle Kompetenz in Form von Wissenserwerb. Somit wurden alle Ziele erreicht, teilweise sogar noch übertroffen (u.a. dank der erfolgreichen Teilnahme an Wettbewerben und dem damit verbundenen Lob)

Hinweis: Auch sprachlich sehr schwache Schüler haben sich sehr viel Mühe gegeben und hatten sehr viel Spaß. Ihre Ergebnisse waren deshalb insgesamt weitaus besser als dies bei herkömmlichen Leistungsüberprüfungen / Klassenarbeiten der Fall war. 

Zeitlicher Rahmen des Projektes: 

Das Projekt nahm ca. 5 Wochen à 4 Unterrichtsstunden in Anspruch. 

Praktische Durchführung: 

Als Vorbereitung des Projekts und vor der Lektüre hatten wir gemeinsam ein Pecha Kucha (20 Folien à 20 Sekunden) über den Senegal erarbeitet. Während der Lektüre führten die Schüler das Tagebuch der Protagonistin, um sich in sie hineinzuversetzen. Erst nach Abschluss der Lektüre verbanden wir diese eher analogen Elemente mit den digitalen, indem die Kapitel binnendifferenzierend auf alle Schüler aufgeteilt wurden. Die Aufgabe war dann, den oder die entsprechenden Tagebucheinträge zu überarbeiten (mit meiner Hilfe) und sie als Audiodatei aufzunehmen. Schließlich sollte das zugeteilte Kapitel nochmals genau unter die Lupe genommen werden, um auch Einzelheiten nicht zu vergessen. Schließlich sollte online mit CoSpaces diese Szene oder auch mehrere Szeneninszeniert werden. Es stand 

den Schülern frei, wie sie die Szenen umsetzen wollten, es war jedoch eine Vorgabe, dass die aufgenommene MP3 – Datei Teil der Szene sein musste, dass die Handlung dargestellt werden und ggf. kulturell relevante Inhalte anhand von Bildmaterial dargestellt werden sollte. Wir sprachen über Creative Commons – Lizenzen und lizenzfreie Bilder, jedoch fanden die Schüler nicht zu 100% entsprechende Bilder und gaben teilweise als Quellen trotzdem Webseiten an, die nicht unter CC – Lizenz standen. 

Eingerahmt wurde der so virtuell inszenierte Roman durch das vorher angefertigte Pecha Kucha, sowie eine individuelle Rückmeldung und einer Frage an die Autorin (jeweils als MP3).

Das Projekt wurde mit der Anwendung CoSpaces  im Browser erstellt. Um es anzuschauen , braucht man mindestens einen Browser mit aktiviertem WebGL (z.B. aktuelle Version von Chrome) oder die entsprechende Smartphone – App . Die Erstellung der virtuellen Räume erfolgt durch Drag and Drop. Ein Doppelklick auf die Elemente lässt ein einfach zu verstehendes Menü er scheinen. Zusätzlich gibt es viele kurze Tutorials (auf Englisch  > fächerverbindend!) auf YouTube, die behilflich sein können. Wer möchte kann zudem entweder mit JavaScript oder Blockly (inzwischen auch mit CoBlocks) programmieren und sofort durch Abspielen des virtuellen Raums herausfinden, ob die Programmierung erfolgreich war. Diese Möglichkeit, sofort ein Ergebnis zu sehen, hat die Schüler – selbst Mädchen, die sich nicht wirklich für Computer interessieren – sehr motiviert. CoSpaces wird bereits von Grundschülern benutzt, sodass es nicht erstaunlich war, dass ältere Schüler sich zurechtfinden. Zumal sie durch die zwei Jahre modernen  Unterrichts sehr offen geworden sind was neue Methoden angeht. Schüler, die mit Minecraft Erfahrung haben, hatten hier sicher einen kleinen Vorteil.

Zur VR – Ansicht benötigt man die App von CoSpaces und ein Android oder iOS – Smartphone, sowie ein Google Cardboard. Nach dem Starten der App kann man den QR-Code des entsprechenden Raums abscannen und taucht sofort in die fremde Welt  ein. Durch die Art der Darstellung (Zeichentrick-Stil) und die Möglichkeit der Interaktion mit Figuren und des Bewegens im dreidimensionalen Raum bekommt das fertige Produkt außerdem einen Spielecharakter und der Betrachter ist sehr frei, wie er die Welt erkunden möchte. 

Welche Personen wurden einbezogen: 

Bei der Schülergruppe handelt es sich um eine Französischklasse, deren Schüler im Schuljahr 2016/2017 aus zwei neunten Klassen stammten. Insgesamt waren es 19 Schüler von denen 17 am Projekt teilgenommen haben. Die Klasse wird seit der 7. Klasse gemeinsam in Französisch unterrichtet, von der 8. bis zur 9. Klasse von mir. In meinem Unterricht haben sie vor allem gelernt, Tablets zu nutzen, um kompetenzorientiert Französisch zu lernen. Dies hat mir der Medienkompetenzfund des Kindermedienlands BW ermöglicht, der mir 1000€ für die Anschaffung der Tablets zur Verfügung stellte. Außerdem wurde das Projekt von der ehemaligen Schulleitung des Gymnasiums genehmigt und von der jetzigen Schulleitung unterstützt. In den letzten Jahren entstanden viele kreative Arbeiten, so auch von dieser neunten Klasse, die auf ihrer Webseite veröffentlicht wurden. Die Schüler arbeiteten durch die Tatsache, dass sie sich im Durchschnitt zur Viert seit zwei Jahren ein Tablet teilten (und an kleinen Lerninseln saßen), sehr gut zusammen und helfen sich gegenseitig mit ihren jeweiligen Stärken, um die Schwächen der anderen auszugleichen. Dadurch waren fast alle sehr motiviert und das Lernklima war sehr angenehm. Erst vor wenigen Tagen sprach ich mit einigen der Schüler, die ich dieses Jahr nicht mehr unterrichtet habe, als sie auf ihre DELF – Prüfung (ein Zertifikat der frz. Sprache als Fremdsprache) warteten. Sie nahmen bereits in der 10. Klasse einer G9- Schule erfolgreich an der Prüfung mit Niveau B1 teil, obwohl sie dieses Niveau erst nach der 11. Klasse erreichen müssen laut Bildungsplan. Die Schülerinnen sagten mir, dass sie in den zwei Jahren durch die vielen mediengestützten Projekte sprachlich viel profitiert hätten und viel autonomer mit der Sprache umgehen. Ein Jahr nach Fertigstellung des Projekts wurde auch die diesjährige 9. Französischklasse einbezogen, da ich zur Vorbereitung des Romans die Schüler in die von den vorherigen Schülern geschaffene Welt eintauchen ließ , sodass sie Lust bekamen, den Roman zu lesen und das diesjährige Projekt, einen Comic zum Buch, tatkräftig angehen ob wohl die Noten so gut wie feststehen. 

Didaktische Implementierung des Projektes / Bezug zu curricularen Vorgaben: 

Die Lektüre eines fremdsprachlichen Romans ist Teil des Bildungsplans Französisch in allen Stufen. Die im Roman Fatou Rama angesiedelten Themen betreffen sowohl thematisch die Frage, wie Jugendliche aufwachsen, als auch die Anforderung, sich mit der frankophonen Welt  auseinanderzusetzen.  Die  Lektüre  ist  zudem bildungsplankonform, da sie Teil des Lehrwerks „Découvertes série jaune Band 3“ ist. Es ist laut Verlag (Klett) möglich, die fünfte Lektion des Buchs durch diese Lektüre zu ersetzen. Der Bildungsplan von 2004 (gültig für die 9. Klasse) beinhaltete Medienbildung in den Fremdsprachen bereits. Es hieß, dass man Medien aktiv und kreativ einsetzen soll, um die fremdsprachliche Kompetenz zu fördern. Der Bildungsplan 2016 (gültig ab Klasse 5 im Schuljahr 2016/2017) enthält die Leitperspektive Medienbildung, die u.a. verlangt, dass Medienbildung spiralcurricular in allen Fächern stattfinden soll – neben dem Basiskurs Medienbildung in Kl. 5 und dem Aufbaukurs Informatik in Kl.7. Es soll mit und über Medien gelernt werden und Medien sollen u.a. auch kreativ eingesetzt werden, um das personalisierte Lernen zu ermöglichen. Da ich leider nach wie vor an einer Schule unterrichte, die recht konservativ mit Medien umgeht, fand die Umsetzung dieses Projekts allein in meinem Unterricht statt und konnte nicht noch fächerübergreifende Zusammenarbeit ermöglichen. Es war aufgrund der pädagogischen Freiheit, die ich in der Gestaltung meines Unterrichts genieße, auch nicht nötig, das Kurzprojekt mit schulischen Akteuren abzustimmen. 

Die Gestaltung der Szenen musste zu Hause stattfinden, da wir leider mit Windows XP CoSpaces nicht nutzen konnten. Die Schulleitung billigt meine Art des Unterrichts, die Eltern wurden von mir informiert, wie ich unterrichte und fanden es entweder gut oder tolerierten es zumindest. Sehr positiv war die Rückmeldung am Schulfest, wo wir unsere Arbeiten, u.a. auch dieses Projekt, den Eltern und anderen Klassen in einem Klassenzimmer präsentierten. Aufgrund der schulischen Umstände ist leider auch die Offenheit des Kollegiums gegenüber derartiger Methoden eher gering und wird erst ganz zögerlich als Möglichkeit wahrgenommen. Allerdings kann man positiv sagen, dass die Schulentwicklung ganz langsam etwas in die moderne Richtung geht und somit sicherlich auch langfristig meine Projekte Vorbildcharakter haben können. 

Zukunftsweisend ist der Einsatz von selbstgestalteten (!) virtuelle n Welten für mich, weil ich glaube, dass VR zur Zukunft der Bildung gehört, da man so mit Lerninhalten interagieren und in sie eintauchen kann. Dadurch macht man Erfahrungen, di e wiederum Emotionen hervorrufen, die ihrerseits für effektives, persönlich relevantes Lernen sorgen. Schüler können so außerdem experimentieren, was früher nur im Geiste möglich war. Je konkreter und relevanter Lerninhalte wirken, desto größer der Lernerfolg. Dass der Schüler dabei eine zentrale aktive Rolle einnehmen muss, ist ebenso klar, dass nur so jeder Schüler individuell sein Potenzial nutzen kann. Durch die Möglichkeit, in die erschaffene Welt mit einem Cardboard einzutauchen wird das Buch so erleb bar, ein Umstand, der noch vor 2 Jahren nur mit Programmierkenntnissen möglich gewesen wäre. 

Dokumentation des Projektes: 

Das Ergebnis dokumentiert das Projekt, da alle Etappen enthalten sind. 

Verbesserungsvorschläge: 

Inzwischen hat sich CoSpaces etwas weiterentwickelt und es wäre einfacher, die Räume gemeinsam zu erstellen, als dies damals war. Schön wäre natürlich eine fächerübergreifende Zusammenarbeit mit Musik (Hintergrundmusik), Kunst (selbst)gezeichneten Figuren oder 3D-Objekten) und ggf. anderen Fächern. Außerdem wäre es schön, wenn man nach dem Projekt die Autorin einladen könnte für einen Workshop. 

Übertragbarkeit der Projektidee auf andere Lerngruppen: 

Das Konzept ist prinzipiell auf alle Fremdsprachen und Altersgruppen übertragbar. Es ist sehr flexibel und kann neben der Arbeit mit einer Lektüre auch für viele andere Themen heran gezogen werden. Dies gilt nicht nur für den Fremdsprachenunterricht, sondern für alle Fächer: in Biologie kann die DNA modelliert werden, in Geschichte ein geschichtliches Ereignis, in Deutsch kann Grammatikveranschaulicht werden, in Mathematik mit Variablen (und Programmierung) gerechnet werden. Der Physikmodus von CoSpaces ermöglicht es sogar, dass Experimente stattfinden, bei denen physikalische Größen testweise verändert werden. Auch können Schüler in diese selbstgestaltete Welt hinein katapuliert werden: durch die Erstellung einer einfachen PNG-Datei mit transparentem Hintergrund kann ein Bild des Schülers importiert werden -oder ein Avatar, wie dies bei unserem Projekt gehandhabt wurde (s. Pokémon, das Mädchen mit Kopftuch). Und auch 3DModelle sind bereits teilweise möglich. Schließlich wird momentan sogar an einem Kooperationsmodus gearbeitet, der es ermöglichen soll -wie in Minecraft -gemeinsam eine Welt zu erschaffen. Durch diese Flexibilität und den diversen Einsatzmöglichkeiten, halte ich CoSpaces für ein ideales und zukunftsweisendes Werkzeug, welches in Lehrerfortbildungen unbedingt angesprochen werden sollte. Ich selbst integriere es in viele Workshops, die ich auf eigene Rechnung, aber auch für das Landesmedienzentrum BW gebe.


stephanie-woessner.de
Albeck-Gymnasium Sulz

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