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  • 1. Juli 2019
  • Wettbewerbsbeitrag

Bildung in der digitalen Welt: Andreas Hofer – Quizmania

Fächerübergreifender Wettbewerb für Lehrer*innen, Schüler*innen und Studierende

Das bebilderte Projekt Quizmania finden Sie hier

von Andreas Hofer, HLW/BFW Mureck


Projekt-Zeitraum

2013 – 2018: Einsatz des digitalen Tools Quirlet für den Unterricht in vielen verschiedenen pädagogischen Szenarien.

Theoretischer Rahmen

Da ich schon seit gut 15 Jahren mit digitalen Medien arbeite, habe ich die Erfahrung gemacht, dass Schüler/innen aufgrund unterschiedlicher Probleme und Hürden (Anmeldung, Installation der Software, Gewöhnung, Option nicht digital zu lernen, etc) es vorziehen mit eher wenigen digitalen Tools zu arbeiten, als mit einer Vielzahl von solchen. Da das Tool Quizlet bereits mit verschiedenen Übungen und Spielen ausgestattet ist, habe ich über die letzten Jahre versucht dessen Möglichkeiten auszureizen und noch zu erweitern.

Abgesehen von den didaktischen Möglichkeiten waren die technischen Herausforderungen ausschlaggebend bei der Gestaltung des Projekts. Alle Schüler/innen sollte mit ihren eigenen Geräten mitmachen können (BYOD) ohne etwas bezahlen zu müssen, und das nicht nur, wenn sie eine App installiert hatten, sondern notfalls auch mit dem Browser am Smartphone.

Auch der Zugang zu den benötigten Flashcard sets sollte möglichst einfach erfolgen: via Link im LMS, oder wo das nicht möglich war (z.B. NMS) via Klassen-Blog, Short-URL, QR Code oder einfacher und rascher Suche innerhalb Quizlet.

Beteiligte Personen

Mag. Andreas Hofer,

• Schüler/innen der HLW/BFW Mureck

• Schüler/innen der NMS Gamlitz (Kooperation mit HLW Mureck)

• Flüchtlings-Schüler/innen einer Übergangsklasse (2 Jahre lang)

Arbeitsprogramm

Das Projekt begann eher bescheiden, in dem ich die Vokabel der jeweiligen Units in Quizlet eingab und den Schüler/Innen die Möglichkeit bot diese via Browser/App zu üben, bzw. auch einfach auszudrucken, da es immer wieder Schüler/innen gibt, die nicht digital, sondern lieber traditionell lernen möchten.

Neben den verschiedenen Modi zum Üben (Flashcards, Test, usw.) verwendete ich dabei immer wieder die vorhanden Games “Zuordnen” und Quizlet.live um die Schüler/innen mit Spaß am Lernen zu motivieren. Besonders Quizlet.live steht dem Spiel “Kahoot” in keiner Weise an Beliebtheit nach.

Im Laufe der Zeit erstellte ich so über 300 Lernsets für meine Klassen und Fächer. 

Diese inkludieren

• Alle Niveaus von A1 bis B2 (Flüchtlingsklasse, NMS, Oberstufe und Matura)

• Verschiedene Fächer und Themenkreise: INKW (Tourismus), Business English, English for the Media, Themenpools für die RDP)

• Lernsets mit Bildern und Diagrammen

• Verschiedene didaktische Aktivitäten (z.B. Quiz zu einem YouTube Video) und Spiele (Rollenspiele, Quizspiele)

Im Schuljahr 2015/16 begann ich eine Flüchtlingsklasse zu unterrichten. Da wir keine Schulbücher hatten, aber alle Schüler/innen ein Smartphone wurde Quizlet eines der wichtigsten Tools im Unterricht. Es bot vor allem die Möglichkeit der Differenzierung bei einer extrem inhomogenen Lernergruppe. Für die Anfänger waren Bilder und Aussprache ganz wichtige Lernhilfen während die Fortgeschrittenen ebenfalls nach ihrem eigenen Lerntempo und Lernniveau arbeiten konnten. So übten z.B. die Anfänger oft die Vokabel am Smartphone, während die Fortgeschrittenen sie bereits nutzten um Texte zu schreiben.

Nachhaltigkeit

Da es nicht oft vorkommt, dass Lehrer/innen und Schüler/innen die Begeisterung für ein digitales Tool teilen versuche ich die Begeisterung auch an andere weiterzugeben. Das versuche ich über die folgende Aktivitäten zu erreichen:

• Tag der offenen Tür

• Seminare für Lehrer/innen (PH Steiermark, Future Learning Lab)

• Sowie Blogbeiträge und eBooks


Zwei Beispiele für Blogposts

Unterricht mit BYOD in Flüchtlingsklassen QuizWhizTeacher

Meine Erfahrungen mit Quizlet in einer Flüchtlingsklasse habe ich einem kostenfreien eBooks zusammengefasst und ist erhältlich über Kindle Unlimited oder in verschiedenen Formaten via Web/Cloud.

Ziele

Die Ziele bei diesem Projekt sind vielschichtig. Einerseits sollen die Schüler/innen durch mehr Spaß im Unterricht/beim Lernen dazu motiviert werden sich den Stoff mit Freude anzueignen und zu üben, andererseits soll ihnen auch vermittelt werden, dass ihre digitalen Endgeräte nicht nur zur Unterhaltung dienen sondern, dass diese auch selbstverständlich zu ihrem Nutzen beim Lernen in der Schule und später im Privat- und Berufsleben eingesetzt werden können.

Weitere Ziele

Differenzierung: der Einsatz der digitalen Technik erlaubt es den Lernenden nach dem eigenen Tempo und eigenem Niveau zu arbeiten.

Effizienz des Unterrichts zu steigern. Ein häufiger Einwand gegen digitale Medien im Unterricht ist der Zeitfaktor. Beim Einsatz von Quizlet versuche ich aber im Gegenteil Zeit und Ressourcen besser zu nutzen. Ich kann Zeit im Unterricht sparen, z.B. indem ich weniger auf die Tafel schreiben muss, Rollenkarten blitzschnell via Link an Smartphones verteilen kann und weniger Zeit am Kopierer verbringen muss. Außerdem kann so einiges an Papier gespart werden und digitale Materialien lassen sich nicht nur jederzeit für den eigenen Unterricht wiederverwenden, sondern auch mit anderen Lehrenden und Lernenden teilen. Letztendlich ist es mir auch möglich anhand meines Pools an Lernset diesen jederzeit in Supplierstunden, auch bei Klassen, die ich nicht kenne, einzusetzen und zum jeweiligen Stoff Vokabelübungen und -spiele zu machen.

Finanzierung

Das Projekt verursachte kaum Kosten, da ich alle Arbeiten dazu in meiner Freizeit tätigte und fast ausschließlich die Gratis-Version von Quizlet benutzte. Nur einmal kaufte ich mir ein Jahres-Abo um Inhalte (Diagramme) erstellen zu können, die man mit sonst nicht erstellen könnte.

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